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    Cuba Spiel

    Review of: Cuba Spiel

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    5
    On 10.03.2020
    Last modified:10.03.2020

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    Die Ziffer, die diese Karte trägt, ist nun entscheidend für den nächsten Teil einer Spielrunde. In der "Parlamentsphase" werden die übrig gebliebenen Handkarten aufgedeckt.

    Die aufgedruckten Ziffern stellen "Stimmen im Parlament" dar. Jeder Spieler kann sich nun noch Stimmen "hinzukaufen". Dazu nimmt er die entsprechend gewünschte Anzahl an Münzen verdeckt in die Hand.

    Gleichzeitig decken nun alle Spieler ihre Wahl auf. Wer nun die meisten Stimmen erzielen kann kombiniert aus Geldeinsatz plus Kartenwert , darf in der "Gesetzphase" zwei der vier offen ausliegenden Gesetze auswählen, die bis zur nächsten Gesetzphase gelten sollen.

    Es kann also durchaus sehr wichtig sein, im Parlament den Vorsitz zu erlangen, um die für die eigene Spielsituation gewinnbringendsten Gesetze zu verabschieden.

    Nach dieser Phase endet eine Runde. Stoffe, die sich noch in den Vorhöfen ihrer Besitzer befinden, sind verfallen und verschwinden vom Tableau.

    Zusätzlich werden alle ausliegenden Schiffe um einen Hafenplatz verschoben: d. Ein neues Schiff kommt hinzu. Nach 6 Spielrunden endet das Spiel.

    Wer die meisten Siegpunkte auf der Zählleiste markieren konnte, hat gewonnen. Vielen Dank an Hutter Trade für ein Rezensionsexemplar!

    Ingo : "Cuba" ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler! Nur, wer sich richtig auf das Spiel einlässt und zu manchmal sicher 2 Stunden langen Wiederholungspartien bereit ist, wird den Reiz und Charme dieses Spiels entdecken.

    Ist die Nachfrage aller Waren erfüllt alle Würfel auf dem Wert 0 folgt die nächste Runde und das Schiff wird um ein Feld weiter gezogen.

    Der Spieler, der die Abfahrt des Schiffes ausgelöst hat, nimmt sich die fünf Würfel und legt nach dem Wurf vier Würfel auf die Nachfragefelder.

    Ist die Nachfrage noch nicht erfüllt, bleibt das Schiff im Hafen und der Warenwertmarker wird um ein Feld nach rechts gezogen. Erreicht der Marker die karierte Flagge, läuft das Schiff sofort aus.

    Gerne wird aber auch das Hafenfeld übersprungen z. Allerdings wird auch hier der Warenwertmarker um ein Feld nach rechts gezogen.

    Holz bildet eine besondere Warensorte, welches immer auf das Schiff geladen werden kann. Anstelle einer nachgefragten Warensorte liefert man es aus und erhält unabhängig von der Position des Warenwertmarkers immer nur einen Siegpunkt für jedes Holz.

    Das Spiel endet sofort mit der Abfahrt des 7. Für je drei Waren gibt es jeweils noch einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Durch die immer wieder neue Auslage der Plättchen kann man sich nie eine einheitliche Strategie zu Recht legen. Viel wichtiger als Gebäude und Cubaner sind die Waren, die man wirklich nie aus dem Auge verlieren sollte.

    Gerade zu Zweit kann man so immer erkennen, welche Waren der Mitspieler hat. Aber auch mit mehr Spielern kann man gut abschätzen, ob ein Spieler eine Warenlieferung durch das Hafenfeld ansteuert.

    So dreht das Auto auch gerne noch einmal oder sogar ein weiteres Mal seinen Kreis, was nicht jedem Spieler gefallen dürfte.

    Mit einigen Plättchen kann man die Mitspieler schon etwas ärgern. Etwas Glück gehört schon dazu, denn nicht immer landet das Auto zum gewünschten Zeitpunkt im Hafen.

    Naja, zum Glück gibt es sieben Runden, denn nicht jede Schiffsausfahrt verläuft so wie gewünscht. Durch das immer wieder neue Platzieren der Plättchen entwickeln sich immer neue Runden, die lediglich zu Zweit von nicht all zu hohem Glücksfaktor geprägt sind.

    Angelehnt an die Cuba Reihe gefällt uns diese Illustration wirklich sehr gut. Die Anleitung ist gut strukturiert und bereits nach kurzem Lesen der Anleitung kann eine Partie beginnen.

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    Alle 13 Felder haben zu Spielbeginn eine bestimmte Anzahl an Markern, die die Truppen der jeweiligen Fraktion symbolisieren: rote Guerilleros der Juli-Bewegung, gelb die Unterstützer des Directorio, grün die Hitmen des Syndikats, sowie hell- und dunkelblau für die Polizei- bzw.

    Militäreinheiten der Regierung. So sind die Siegbedingungen und die Aktionsmöglichkeiten für jeden Spieler teilweise drastisch verschieden.

    Generell gibt es zwei Hauptfaktoren bzw. Zentral ist das Kartendeck, das aus 48 Ereigniskarten besteht. Propaganda-Karte eingemischt werden.

    Für jeden Spielzug wird eine Karte aufgedeckt. Ist es eine Propaganda-Karte, findet eine Zwischenwertung statt. Nur in diesen Zwischenwertungen ist es möglich, dass eine Fraktion, sofern sie in diesem Moment ihre Siegbedingungen erfüllt, das Spiel gewinnt.

    Wird hingegen eine Ereigniskarte aufgedeckt, findet ein normaler Spielzug statt. Die Ereigniskarte bestimmt dabei die Reihenfolge, in der die Fraktionen die Möglichkeit haben, in diesem Zug aktiv zu werden oder eben nicht.

    Pro Zug können höchstens zwei der vier Fraktionen aktiv werden.

    Title: Spieleanleitung - Cuba Author: Steffi Created Date: 10/8/ PM Keywords: Spielanleitung, Cuba, Michael Rieneck, Stefan Stadler, eggertspiele, Nach dem erfolgreichen Spiel Cuba geht es mit Santiago de Cuba in ein neues Abenteuer. Die Vielzahl an Plättchen sorgt für unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten, doch das Sammeln von Waren und deren Abgabe sollte zum richtigen Zeitpunkt erfolgen.7/10(2). 9/9/ · Beim eigentlichen Spiel bestimmen vier der fünf Würfel, vom ersten Spieler gewählt, die vom im Hafen liegenden Handelsschiff ausgehende Nachfrage nach den verschiedenen Waren. Er muss dann zunächst mit dem Auto zu einem Cubaner (zwecks Ankauf von Waren) oder in den Hafen fahren und im Anschluss ein Gebäude besetzen und dessen Funktionen nutzen, sofern er nicht in den Hafen /5(13).

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